A. Aspek
psikologis dari individu pengguna internet
1. Fenomena
identitas diri melalui internet
Melalui
identitas konsisten dengan teori-teori pembentukan social. Identitas online
dapat digunakan untuk mengekplorasi aspek-aspek diri, memfasilitasi kesadaran
diri yang lebih desar dan menjadi kualitas untuk perubahan positif. Bahkan
identitas online justru memfasilitasi flexible selves seseorang yang merupakan
adaptasi yang wajar dan perwujudan eksplorasi diri. Dunia maya juga
memfasilitasi keterbukaan emosional diruang maya yang membuat individu mampu
mengekspresikan diri dan dimenerti. Hubungan yang terbentuk didunia maya,
karena media ini secara natural memfasilitasi individu memaparkan diri lebih
intim lagi dengan mediasi layar dan nama samara.
Transportasi
juga dapat membuta masyarakat mencari sesuatu yang kreadibel. Orang tidak
gampang dibohongi atau dibodohi, semua jejak rekam kita ada didalam internet.
Kita dituntut untuk bisa hidup otentik. Namun disisi lain internet juga
menyuguhkan ketodakontetikan. Contoh kasus, maraknya akun-akun palsu di media
social yang mempunyai daya pengaruh kuat. Selain itu muncul gerakan Anonymous
dimedia social. Belum lagi dengan Net-Terrorist yang doyan merusak dan mencari
masalah diinternet. Hal seperti ini menimbulkan ketidak percayaan.
Dunia
Virtual memang bukan dunia real. Kartunis Peter Steiner pernah mengirim karikatur
seekor anjing sedang bermain internet dan dipublikasikan di The New Yorker, 5
Juli 1993 dengan tulisan “On the internet, nobody knows you’re a dog”.
Sementara itu, pemikiran Prancis Jean Baudrillard menandaskan dunia sekarang
semakin masuk ke hipperrealitas dimana kita tidak bisa membedakan mana yang
asli dan mana yang bukan.
2. Karakteristik
kepribadian pengguna internet
Kepribadian
adalah karakteristik dinamik dan terorganisasi dari seorang individu yang
mempengaruhi kognisi, motivasi, dan perilakunya. Kepribadian bersifat unik dan
konsisten sehingga dapat digunakan untuk membedakan antara individu satu dengan
lainnya. Keunikan inilah yang menjadikan kepribadian sebagai variabel yang
digunakan untuk menggambarkan diri individu yang berbeda dengan individu
lainnya.
Orang
yang dalam dunia nyata terkenal pendiam, bisa menjadi pembual di dunia online.
Hal ini kental dengan unsur paradoksnya, yakni orang berani menampilkan dirinya
yang nyata (real self) di media yang tidak nyata atau lebih tepat disebut
sebagai dunia virtual dan dengan identitas yang anonim.
B. Aspek
demografis dari individu pengguna internet
1. Pengaruh
gender
Gender
dalam sosiologi mengacu pada sekumpulan ciri-ciri khas yang dikaitkan dengan
jenis kelamin individu (seseorang) dan diarahkan pada peran sosial atau
identitasnya dalam masyarakat. WHO memberi batasan gender sebagai “seperangkat
peran, perilaku, kegiatan, dan atribut yang dianggap layak bagi laki-laki dan
perempuan, yang dikonstruksi secara sosial, dalam suatu masyarakat. Wanita
selalu memposting lebih banyak daripada pria, karena wanita terlalu sensitive
pada apa yang sedang terjadi dan sangat emosional. Pada pria lebih cenderung ke
forum atau game online. Pria juga senang berjam-jam untuk melakukan hal itu. Internet
juga bisa membuat para pria terpengaruh oleh fashion jaman sekarang. Contohnya
dari Korea, bisa saja mereka membuat para pria mengenakan fashion itu, tetapi
dari sudut pandang wanita fashion itu tidak cocok untuk mereka yang pria
jantan, contohnya dari gaya rambut
2. Usia
Internet
juga membawa pengaruh yang signifikan bagi semua kalangan. Oleh karena itu,
tidak hanya orang dewasa saja yang sudah mengenal internet tapi anak-anak juga,
bahkan mereka sudah bisa menggunakannya secara langsung.Pemanfaatan Internet
tentu harus di sesuaikan dengan tingkat usia anak. Usia anak SD rata-rata
berkisar antara 7-13 tahun. Dan tingkatan itu semua memiliki cara penanganan
yang berbeda. Berikut tahap pengenalan Internet pada anak sesuai tingkat
usianya.
USIA 4 S/D 7 TAHUN
Anak
mulai tertarik untuk melakukan eksplorasi sendiri. Meskipun demikian, peran
orang tua masih sangat penting untuk mendampingi ketika anak menggunakan
Internet. Dalam usia ini, orang tua harus mempertimbangkan untuk memberikan
batasan-batasan situs yang boleh dikunjungi, berdasarkan pengamatan orang tua
sebelumnya. Untuk mempermudah hal tersebut, maka orang tua bisa menyarankan
kepada anaknya untuk menjadikan sebuah direktori atau search engine khusus
anak-anak.
USIA
7 S/D 10 TAHUN
Dalam
masa ini, anak mulai mencari informasi dan kehidupan sosial di luar keluarga
mereka. Inilah saatnya dimana faktor pertemanan dan kelompok bermain memiliki
pengaruh yang signifikan terhadap kehidupan seorang anak. ada masa ini, fokus
orang tua bukanlah pada apa yang dikerjakannya di Internet, tetapi berapa lama
dia menggunakan Internet.
USIA
10 S/D 12 TAHUN
Pada
masa pra-remaja ini, anak yang membutuhkan lebih banyak pengalaman dan
kebebasan. Inilah saat yang tepat untuk mengenalkan fungsi Internet untuk
membantu tugas sekolah ataupun menemukan hal-hal yang berkaitan dengan hobi
mereka. Pada usia ini, sangatlah penting untuk menekankan konsep kredibilitas.
Anak-anak perlu memahami bahwa tidak semua yang dilihatnya di Internet adalah
benar dan bermanfaat, sebagaimana belum tentu apa yang disarankan oleh
teman-temannya memiliki nilai positif.
USIA
12 S/D 14 TAHUN
Inilah
saat anak-anak mulai aktif menjalani kehidupan sosialnya. Bagi yang menggunakan
Internet, kebanyakan dari mereka akan tertarik dengan online chat (chatting).
Masa ini merupakan masa yang tepat bagi kebanyakan orang tua untuk bercerita
dan berbagi informasi tentang hal-hal seksual kepada anaknya. Tetapi di sisi
lain, pemasangan software filter secara diam-diam ataupun tanpa persetujuan sang
anak, bisa berdampak pada timbulnya resistansi sang anak kepada orang tua.
USIA
14 S/D 17 TAHUN
Masa
ini adalah masa yang paling menarik dan menantang dalam kehidupan seorang anak
remaja dan orangtua. Seorang remaja akan mulai matang secara fisik, emosi dan
intelektual. Mereka haus akan pengalaman yang terbebas dari orangtua.
Ikatan-ikatan dengan keluarga tidak terlalu diperketat lagi, tetapi tetap tidak
menghilangkan peranan pengawasan orangtua.
Kelompok
anak-anak akhir menunjukkan nilai tertinggi pada faktor eksplorasi diri dan
pemaparan diri. Kelompok anak-anak akhir ini menyukai pertemanan melalui dunia
maya karena mendapatkan banyak teman baru dari interaksi ini. Anak-anak
akhir juga menunjukkan perilaku sharing melalui dunia maya yang lebih tinggi
dibandingkan kelompok lainnya.
Kelompok
dewasa mempunyai nilai tertinggi pada faktor manajemen impresi dibandingkan
kedua kelompok lainnya. Kelompok dewasa muda melakukan lebih banyak pengaturan
presentasi diri berdasarkan evaluasi feedback lingkungan kepadanya.
Kelompok
dewasa muda dan remaja menunjuk-kan skor yang lebih tinggi pada faktor
pertimbangan interaksi dibandingkan dengan kelompok anak. Hal ini terkait aspek
perkembangan kognitif yang belum sempurna pada anak-anak dan mengindikasikan
perlunya pendampingan orang dewasa dalam interaksi anak-anak dengan dunia maya.
Perbedaan
tujuan interaksi, eksplorasi diri dan identitas dapat dijelaskan bahwa anakanak
akhir mempunyai tujuan interaksi “bermain”. Anak laki-laki cenderung bermain
game online sementara anak-anak perempuan menyukai kegiatan sosialisasi di
jejaring sosial dan menjelajah untuk mengetahui apa yang sedang dilakukan atau
dipakai oleh tokoh idola/teman favoritnya. Remaja mempunyai tujuan utama
beraktivitas sosial komunikasi. Dewasa muda berinteraksi dengan tujuan sosial
komunikasi dan instrumental dengan pertimbangan yang lebih kompleks.
Anak-anak
akhir mempersepsi interaksi ini sebagai kegiatan yang “fun.” Remaja
mempertimbangkan interaksi ini sebagai aktivitas sosial yang dilakukan demi
kepentingan sosial itu sendiri. Kelompok dewasa melakukan pertimbangan lebih
seksama dalam memilih aktivitas interaksi. Kelompok anak-anak akhir
bereksplorasi identitas dengan mengganti foto (profile picture) secara teratur
ataupun menggunakan nama-nama yang disukai agar terlihat “fresh” dan bisa
“fit in” dengan lingkungan sosial yang bernilai untuknya. Kelompok remaja
bereksplorasi identitas agar terlihat “cool” di lingkungannya untuk kemudian
menemukan identitas yang paling sesuai, banyak menggunakan asosiasi BirGing
(basking in reflected glory) sebagai cara presentasi dirinya. Kelompok dewasa
awal bereksplorasi identitas untuk mengurangi tegangantegangan yang terjadi
karena adanya daya tarik menarik antara konsep diri dan pengaruh lingkungan.
Kelompok dewasa awal ini ditemukan paling banyak melakukan multiplicity pada
identitas onlinenya, menciptakan manifes-manifes identitas online yang
berbeda-beda untuk memfasilitasi kepentingan tertentu.
3. Budaya
Munculnya
teknologi sebagai tuhan baru bagi para manusia komputeris akan membuat
hilangnya budaya primordial yang menganggap kesakralan berada di tangan alam
dan manusia itu sendiri. Tidak hanya itu, kondisi ‘autis’ para manusia
komputeris ini juga membuat mereka tidak lagi peka terhadap kejadian sosial
yang menimpa masyarakat lain.
C. Contoh
kasus
Kecanduan
Internet
Seorang anak lelaki
siang dan malam diam di depan komputer dan membunuh naga di dunia fantasi
onlinenya. Bocah kecanduan internet itu melupakan makan malam yang tidak
disentuhnya. Lee Mi-hwa mengatakan anaknya yang berusia 15 tahun bertengkar
dengan ibunya yang berusaha menghentikan kegiatan online itu. Namun sang anak
berani memukul dan menyebabkan lebam. Bocah itu termasuk satu dari dua juta
orang yang diklasifikasikan oleh pemerintah Korea Selatan sebagai pecandu
internet.
Analisis
Adiksi atau kecanduan
merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tak mampu lepas
dari keadaan itu. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tak memenuhi
hasrat kebiasaannya. termasuk kecanduan akan internet. Penyebab seseorang bisa
kecanduan internet biasanya dikarenakan mereka menemukan kepuasan di internet,
yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata. Kebanyakan mereka terperangkap pada
aktivitas negatif seperti games, judi dan sex online, sehingga mereka dapat hal
- hal yang lebih penting di kehidupan nyata mereka. (Kecanduan Internet
Addiction) merupakan suatu gangguan psikofisiologis yang meliputi tolerance
(penggunaan dalam jumlah yang sama akan menimbulkan respon minimal, jumlah
harus ditambah agar dapat membangkitkan kesenangan dalam jumlah yang sama),
whithdrawal symptoms (khususnya menimbulkan termor, kecemasan, dan perubahan
mood), gangguan afeksi (depresi, sulit menyesuaikan diri), dan terganggungnya
kehidupan sosial (menurun atau hilang sama sekali,baik dari segi kualitas
maupun kuantitas). Internet addiction diartikan sebagai sebuah sindrom yang
ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam
menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online
Orang-orang yang menunjukkan sindrom ini akan merasa cemas, depresi, atau hampa
saat tidak online diinternet dalam. Internet addiction adalah penggunaan
internet yang bersifat patologis, yang ditandai dengan ketidakmampuan individu untuk
mengontrol waktu menggunakan internet, merasa dunia maya lebih menarik
dibandingkan kehidupan nyata, dan mengalami gangguandalam hubungan sosialnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar